リアルタイムレンダリング 第2版

リアルタイムレンダリング 第2版


●少しでも役立ちそうに思えた点(追加)


【交差樹木(cross tree)】
 木のポリゴンをコピーして幹を中心に90度回転させる。
2つのポリゴンが軽量な3次元の樹木を形成し、その幻想は、地上の高さから
みている限りはかなり効果的です。
 レンダリングパイプラインにちょっとした拡張が必要です。Zバッファの値
をテストしたり置き換えたりする前に、アルファ値のテスト(アルファテスト)を
行う必要があります。アルファが0なら、そのぴくせるにはそれ以上何もしません。
この追加テストを行わないと、樹木の背景色がピクセルの色に影響を与えなくても
z値に影響を与え、レンダリングエラーが発生することがあります。


【RGB色をグレースゲールの輝度値に変換】

 Y(輝度)=0.2125R + 0.7154G + 0.0721B

上の式は、僕のエフェクトプログラムの「グレースケール」「ソフトフォーカス」
で使っているものです。


【モーションブラー】
 映画ではモーションブラーは1フレーム中にスクリーン内を移動するオブジェクトから発生
します。たとえば、オブジェクトが左から右に移動するとき、スクリーン上でオブジェクトを
水平にぼかして表現すると、よりリアルになるはずです。カメラがオブジェクトを追尾している
ときんはオブジェクトはぼけずに、背景がぼけます。

【被写界深度】
 写真の分野ではオブジェクトに焦点が合う範囲があります。この範囲外のオブジェクトは
ぼやけ、遠ざかるほどにぼやけます。



●理解不能だが興味深い点


【ツヤツヤした金属が金属に見え、ツヤツヤしたプラスチックがプラスチックに見える理由の1つ】
 Fresnel反射率(Fresnel reflectance)。
プラスチックやガラスや水は不導体(あるいは誘電体)です。
かするような角度で誘電体を見たときの方が多く反射するというものです。これに比べ、金属
は角度による変化がほとんどありません。最も薄い、かするような角度では全てのマテリアルが
完全反射となります。この効果は次のように簡単に確認できます。ページに沿って非常に浅い
角度でみるように本を持ち、高原の方向を見ます。極端に浅い角度ではページがツヤツヤし
スクリーンからの反射を見ることが出来ます。この効果はツヤツヤした金属が金属に見え、
ツヤツヤしたプラスチックがプラスチックに見える理由の1つです。





【トーンマッピング】
 たとえば、仮想世界のトンネルから出てくる人にはそのシーンの表現を1秒ほど明るく
白っぽくしてから徐々に通常の光と色のレベルに変化させればよいでしょう。こうすれば
本当のトンネルから光の中に出てきたときの感覚を模倣することになります。


【放射照度環境マップ(irradiance environment map)】


【異方性フィルタ】
【ファー】
【光沢マップ(glossmapping)】
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Author:syarekoube
しゃれこうべとあずいの2人によるブログです。
主にアクションゲーム制作について発表しています。
あと、数学の研究です。

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