FC2ブログ

リアルタイムレンダリング ようやく半分



リアルタイムレンダリング 第2版

ようやく半分くらいまで読みました。
いや・・・目を通したというのが正しい。
理解できなくて、サーッと読んだところのほうが多いかも・・・


●少しでも役立ちそうな点


剛体変換(rigid-body transform)
 平行移動と回転の連結だけからなる座標変換


プロジェクタ関数
 一般的に空間内の3次元の点をテクスチャ座標へ変換する関数。
 CGソフトでよく使われるプロジェクタ関数には球投影、円柱投影、平面投影があります。
 プロジェクタ関数の目的はテクスチャ座標の生成です。


コレスポンダ関数
 パラメータ空間の値をテクスチャ空間の位置に変換します。
 画像にテクスチャを適用する方法を制御する種類のコレスポンダ関数もあります。(u,v)が
[0,1)の葉にの時、画像がサーフェス上に現れるということは分かって分かっています。しかし
、この範囲外ではどうなるでしょうか?コレスポンダ関数がその振る舞いを決定します。
 DirectXでは「テクスチャアドレッシングモード」と呼びます。
 代表的なコレスポンダ関数にはラップ、ミラー、クランプ、ボーダーがあります。


関数テクスチャ
 関数を事前計算した結果をテクスチャとして表現しシェーダで使用する。

rr0.gif

スポンサーサイト

comment

Secret

Game Machine

ゲームで便利に使用できる補助装置を紹介します。
[Half-Auto] : ゲーム画面を認識して決まった動作(攻撃、スキル、バッフ等等)を録画して使用
[M-Key] : ゲームで反復的に使われるキーの集合を一つのキーに登録して使用
[PC-Game JoyStick] : PCゲームの操作をキーボードではないレバーとボタンで簡単に使用
[自動クリックマウス] : ゲームでマウスの左/右ボタンを決まった時間間隔で反復クリック
詳しい情報は -> (www.automouse.jp)

もっもうついていけませーん。

うう、難しすぎる!
しゃれこうべさんは本をさーっと目を通しただけとおっしゃっていますが、
私が見たら多分5ページであきらめます。 orz
しゃれこうべさんが本を読んだり、サンプル
を出しているのも、3Dプログラミングのテクニックが
上がっている証拠だとおもいます。
ほんとにすごいです。

本当に目を通しただけだったりします・・・

自分は呼んだページで分かったことを、赤いボールペンで書き込んだり、線を引いたり、して一応ここは読んだんだ(目を通した)というしるしをつける癖があるんです。
あと、理解度を%で書き込んだりします。

  100%なりもう知っている、プログラミング実践済のページ、
  80%なら理解できるあとはプログラムで実践するべきページ、
  70%なら、なんとなく分かるがプログラムで実践はまだできないページ、
  40%以下なら、あまりよくわからない
  ? はまったく理解できないことが載っているページ

しるしをつければ一応、そのページは読んだということにしてしまいます(気分的に)
まったく、理解できなくても、読んだことにします。一応記号で「?」と書き込んで・・・・

この本は半分くらい読んだんですが「?」記号がばかりかも・・・
理解不能のところは、が多いです。

でも、あまり気にしなくてもいいと思っています。
この本はあまり詳しくところまでは説明されていないと思われます。
だから、読んで納得いくことは出来ない本ではないかと思います。
 というのも理解不能のところはよくわかりませんが、自分がすでにほぼ分かっていて、プログラムで実践済の記事もあるんですが、その説明のところを見ると実践してわかっているはずなのに、この本の説明では浅すぎると感じるからです。説明が足らないようにも感じます。
 だからこの本は、リアルタイムなレンダリングに関する浅く広い情報がのっている者と思われます。こんなことがリアルタイムにできますよというようなことがお知らせ程度に載っているんだと思うんです。
 私の感想なのですが・・・

前にしゃれこうべさんがおっしゃっていた俯瞰(フカン)が役に立っていますね。
確立付けで理解度を自分でチェックするのは自分が何を勉強すべきかが
わかりますからね。
特に項目の多い参考書では、役に立つと思います。

>この本は半分くらい読んだんですが「?」記号がばかりかも・・・
理解不能のところは、が多いです。

自分がどうしても実現(実装)したい項目にも
しるしをしたほうが良いと思います。
わからない項目でも、どうしても実現したいものには
目標が定まり、特に力が入れやすいと思います。

>その説明のところを見ると実践してわかっているはずなのに、この本の説明では浅すぎると感じるからです。説明が足らないようにも感じます。

取り上げている項目が多い分一つの項目の質が少ない
のは痛いですね。これは・・・自分で調べるほかに方法がないかと思われます。
一つの質にこだわるか、多くの知識にこだわるか。
まさしく「量より質」と言う感じでしょうか。

最後に変なこと書いてすいません。

>自分がどうしても実現(実装)したい項目にもしるしをしたほうが良いと思います。
>わからない項目でも、どうしても実現したいものには目標が定まり、特に力が入れやすいと思います。

そうですよね。
目標を決めてやらないといけないなーといつもおもうんですが、
これをやろうと、いくつかリストを作っているんですが、
意外に、実装するのって面倒なんでなかなか進まないです。
 でも、実装して動いたときのうれしさってありますね。


>自分で調べるほかに方法がないかと思われます。
>一つの質にこだわるか、多くの知識にこだわるか。
>まさしく「量より質」と言う感じでしょうか。

そうですね。「量より質」かもしれません。この本を買ったときに期待していた
内容とはすこし違いました。
 最終的には、実際に自力で実装したい(車輪の再発明?といわれようと)と思って
いるので詳しいところまで知りたいと思っているんですが・・・
(あまり複雑で難しいと理解できないこともありますが)

 でも、この本読んでいて結構ためになったところもあるようです。
広く浅くというのも必要なのかもしれませんね。
最近のゲームなどで使われている技術がなんとなく、これを使っているのかもっと予想ができたりするようです。
また、知らないテクニックなどものっていて別の本やWebでまたしらべてみようと思うこともありました(たとえば、インポスタというのをはじめてしりました。)
 あと、広く浅く知ることは、いろいろな技術のカテゴリーが理解できたように思います。
プロフィール

syarekoube

Author:syarekoube
しゃれこうべとあずいの2人によるブログです。
主にアクションゲーム制作について発表しています。
あと、数学の研究です。

カテゴリー
最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索
RSSフィード
リンク